Trouve l'Intrus : le Jeu pour Repérer Ce qui Ne Va Pas

À chaque manche, quatre dessins apparaissent : trois ont quelque chose en commun et un s'est glissé là. L'enfant observe, compare et touche l'intrus. Quand il trouve, le jeu dit à voix haute pourquoi ce dessin n'avait pas sa place, et c'est là que se joue le vrai apprentissage : montrer ne suffit pas, il faut comprendre la règle que partagent les trois autres.

Dix-sept thèmes de six manches chacun, du plus simple au plus exigeant. Les premiers demandent si une chose appartient à un groupe, par exemple lequel des quatre n'est pas un jouet. Les derniers demandent de trouver une règle qui ne se voit pas sur le dessin : trois animaux qui volent et une poule qui ne vole pas, ou trois choses qui se mettent aux pieds et une casquette.

Qu'apprend un enfant avec le jeu de l'intrus ?

  • La catégorisation : regrouper les choses par ce qu'elles ont en commun, la base du raisonnement logique
  • Le vocabulaire, car chaque dessin est nommé à voix haute dans la langue du jeu
  • L'attention sélective : regarder quatre images à la fois et les comparer
  • Le raisonnement par élimination, en écartant celles qui vont bien ensemble
  • L'abstraction visuelle : dans les derniers thèmes, la règle ne se voit pas et il faut la déduire

C'est un classique de la maternelle et des cabinets d'orthophonie, et il marche aussi bien sur le tableau numérique de la classe que sur le téléphone à la maison. Sans inscription et sans rien à installer.

Questions fréquentes

À partir de quel âge ?

Dès 4 ans avec les premiers thèmes, qui demandent si une chose appartient à un groupe. Les derniers demandent de trouver une règle qui ne saute pas aux yeux et conviennent mieux de 6 à 8 ans. Les thèmes sont indépendants : on peut commencer par n'importe lequel.

Est-ce la même chose que le jeu de l'intrus ?

Oui, c'est le même jeu. On le trouve sous le nom de jeu de l'intrus, trouve l'intrus ou cherche l'intrus. Le principe ne change pas : quatre images, trois qui partagent quelque chose et une qui ne va pas.

Le jeu explique-t-il la bonne réponse ?

Oui. Quand l'enfant trouve, la raison s'affiche et elle est dite à voix haute, par exemple « ce n'est pas un animal de la ferme » ou « il ne vole pas ». C'est cette explication qui transforme la bonne réponse en apprentissage.

Peut-on l'utiliser en classe ?

Oui. Le jeu tourne sur tableau numérique, tablette et ordinateur, ne demande aucune inscription et peut être projeté pour que tout le groupe participe. Les thèmes sont indépendants, on choisit celui qui colle à la séance.

Que se passe-t-il si l'enfant se trompe ?

Il ne perd rien et ne recommence pas. L'image tremble et la manche reste ouverte pour réessayer. Seul le premier essai compte pour le score, mais le jeu ne bloque jamais l'enfant.